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Dr. Kaiser Spieltechnik Gegenspiel als CD

Dr. Kaiser Spieltechnik Gegenspiel als CD

Normaler Preis 75,00€
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Dr. Kaiser behandelt in diesem Programm in 13 Kapiteln alle Aspekte des Gegenspiels.

  • 1. Erstes Ausspiel gegen Sans Atout
  • 2. Erstes Ausspiel gegen Farbkontrakte
  • 3. Spiel in 3. Hand
  • 4. Welche Karte nachspielen?
  • 5. Markierung beim Bedienen
  • 6. Spiel in 2. Hand
  • 7. Abwürfe: Keinen Stich verschenken
  • 8. Markierung im freien Abwurf
  • 9. Lavinthal-Markierung bei Ausspiel und Zugabe
  • 10. Spielplan im SA-Gegenspiel
  • 11. Spielplan im Farbgegenspiel
  • 12. Trumpfpromotion
  • 13. Übergänge attackieren

Jedes der Kapitel aus drei Teilen besteht.

  • Grundlagen: Die Erklärung der relevanten Theorie
  • Übungen: Ihre Entscheidung in einer konkreten Situation
  • Spiele: Ihr komplettes Spiel als Südspieler gegen einen von Ost oder West gereizten Kontrakt.
Insgesamt beinhaltet das Programm 150 Spiele, 220 Übungen und im Grundlagenteil unter anderem etwa 100 Beispiele mit vollständigen Teilungen.

Behandelt sind unter anderem die Punkte:

  • Ausspiel welcher Farbe?
  • Aktiv Figurenstiche entwickeln
  • Wann passiv ausspielen?
  • Welche Karte der gewählten Farbe?
  • Ausspiel in Partnerfarbe
  • Schnapper erzielen / verhindern
  • Ausspiel in Abzieh-Situationen
  • Partner spielt eine kleine Karte / Figur aus
  • Am Tisch liegt eine Figur
  • Faustregel: 2. Hand klein
  • Ausnahmen von 2. Hand klein
  • Ducken, um Übergänge zu erhalten
  • Die 11er-Regel
  • Nachspiel in bereits gespielter / einer neuen Farbe
  • Was und wie markieren?
  • Positiv-Negativ markieren
  • Markierung in Trumpf
  • Längenmarken im 1. freien Abwurf?
  • Ab dem zweiten Abwurf
  • Lavinthal zur Schnapper-Erzielung
  • Lavinthal ohne Schnapper-Motiv
  • Gegners Trumpfkontrolle angreifen
  • Übergang zu starker Farbe wegspielen
  • Seitenübergang attackieren
  • Wesen der Trumpfpromotion
  • Uppercut
  • Surcoup

Als Benutzer können Sie zwischen mehreren Ausspiel- und Markierungs-Konventionen wählen,
z.B. im Ausspiel gegen Farbkontrakte zwischen 4.-höchster oder 3.-5. oder 2.-4.;
als Markierungsmethode hoch-niedrig oder niedrig-hoch.

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